1000 Bornes le jeu

La condition pour démarrer ? Piocher un feu vert !

©DR Dujardin

Un premier feu vert, 75, 100, 200 km/h…Vous filez en laissant derrière vous le reste de la famille. À vous la première place au Mille bor…SCRAAATCH ! Une carte « accident » vous a stoppé net. Vos adversaires rient mais rien n’est encore joué, vous pouvez encore gagner.

Depuis plus de 60 ans, les familles se livrent, via Le Mille bornes, à une course poursuite impitoyable. Bornes, attaques ou parades, tout est bon pour être le premier. Des parties qui se jouent dès 7 ans, avec 2 à 4 joueurs, ou, pour les plus nombreux, par équipes de deux ou trois. Ça vous tente ? Prenez le volant avec vos enfants et faites-leur découvrir les règles du jeu et les astuces pour avancer plus vite. Qui sera le plus rapide à coiffer au poteau tous ses adversaires ?

1000 Bornes: Adopter la bonne conduite

Le concept est simple, le premier à atteindre 1000 bornes (tout pile) gagne. Pour y arriver, il faut tirer les cartes bornes qui vous font avancer de 25 à 200 km/h. Pour corser le jeu, 18 cartes « attaque » (crevaison de pneus, panne d’essence, vitesse limitée, feu rouge…) arrêtent les conducteurs sans prévenir.

Attention aux sorties de route

Pour repartir, il faut une carte « parade », un feu vert contre un feu rouge par exemple. Les plus chanceux piocheront une des quatre « bottes » du jeu qui protègent le temps de la partie contre un type d’attaque : véhicule prioritaire, citerne d’essence, increvable, as du volant. Si un joueur vous attaque alors que vous avez la parade correspondante, vous l’exposez immédiatement en annonçant « coup-fourré » et continuez votre route de plus belle.

Ticket gagnant

Le jeu continue jusqu’à ce que l’un des joueurs totalise 1 000 bornes précises avec les cartes bornes posées devant lui, ou bien dès qu’il n’y a plus de carte bornes dans le sabot. Et si personne n’atteint 1 000, le joueur qui gagne est celui qui en est le plus proche, sans les dépasser.

mille bornes jeu de société

Qui sera le premier à piocher un as du volant ?

©DR Dujardin

À vous de jouer !

  • Distribuez une carte Mémo (elle récapitule toutes les attaques) à chacun des joueurs.
  • Placez le sabot au centre de la table (c’est là où vous piocherez et jetterez les cartes).
  • Mélangez les cartes du jeu et distribuez-en 6, faces cachées, à chacun des joueurs, y compris vous.
  • Placez le reste des cartes, faces cachées, dans le côté échancré du sabot. Cette pile forme la pioche.
  • Chacun regarde ses propres cartes sans les montrer aux autres et les garde en main.
  • Le plus jeune de la famille commence. Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.

Qui gagnera la partie ?

©Toy's R Us

Bien garer ses cartes

Une fois la partie lancée, chaque joueur doit organiser son jeu de cartes devant lui (comme un tableau de bord) pour que chacun puisse suivre correctement le jeu. Donc, dès que vous poserez une carte devant vous, c’est ce qu’on appelle la « zone de jeu », vous devrez les ranger par pile. De gauche à droite vous aurez :

  • La pile vitesse : avec les éventuelles limitations
  • La pile de bataille : avec les feux rouges et verts
  • La pile de bornes : une colonne par kilométrage (de 25 à 200)
  • Les bottes : ce sont vos sésames pour contrer les obstacles. Elles sont placées juste au-dessus des trois autres colonnes pour être bien visibles de vos adversaires

Prendre le volant: les règles du jeu

jeux enfants

Pas de triche sur la ligne de départ !

©iStock - RichVintage

Quand c’est votre tour, vous avez déjà 6 cartes bien cachées des autres joueurs, et vous en piochez une supplémentaire. Vous avez alors 7 en main et 6 possibilités :

1. Génial, vous avez un feu vert, posez-le devant vous et lancez-vous dans la course !
2. Vous avez une carte borne : vous restez sur place en espérant tirer un feu vert ou la botte véhicule prioritaire au prochain tour.
3. Vous avez une carte attaque, ça va chauffer pour l’un de vos adversaires ! Vous pouvez lui barrer la route même si vous êtes toujours au garage ou si vous venez d’être attaqué.
Précision : seule la carte limite de vitesse peut être placée devant un adversaire qui n’a pas encore démarré.
4. Si vous avez subi une attaque lors du tour précédent, vous pouvez la stopper en posant par-dessus la carte parade correspondante. Vous n’avez même pas besoin d’un feu vert pour redémarrer.
5. Si vous avez une botte, posez-la devant vous, elle sert d’immunité contre une attaque bien précise. Puis, piochez une autre carte et rejouez.
6. Vous ne pouvez jouer aucune carte sur votre zone de jeu ou sur celles de vos adversaires ? Jetez-en une dans la défausse et passez le tour à votre voisin de gauche.

Ecrit par

Marie Gregori

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On simplifie le jeu en leur distribuant une carte feu vert au début de la partie et pour rendre le jeu plus fun, imaginez un trajet vers leur endroit préféré (zoo, chez Papy et Mamie, Disneyland… ). Dès qu’un joueur pioche une carte, il raconte une partie de sa course en fonction de ce qu’il a obtenu. Ainsi de suite, petits et grands créent leur histoire jusqu’au premier arrivé à destination… au bout de 1000 bornes bien sûr.

Un peu trop simple la règle du Mille bornes ? Qu’à cela ne tienne, enlevons tout de suite les 4 super bottes. Et si ce n’est pas assez, ajoutez une nouvelle contrainte : devoir poser une carte feu vert pour démarrer…après chaque attaque.

Et si vous profitiez du jeu pour initier les plus jeunes au code de la route ! Faites un petit jeu de reconnaissance des véhicules prioritaires, les limitations de vitesse, la couleur des feux…